Le CES de Las Vegas est connu pour être le salon du high-tech et même si le simracing ne représente qu’une infime partie de ce gigantesque marché, on y retrouve quelques initiatives intéressantes. Cette année c’est GameSir qui attire notre attention avec la manette Swift Drive. La promesse est d’intégrer un volant et moteur direct drive au sein du format “portable” d’une manette. On casse la frontière entre la manette basique et le volant monté sur support.
Du prototype Reddit au stand du CES
L’histoire commence en 2025 sur Reddit, lorsqu’un utilisateur poste un prototype de manette équipée d’un moteur direct drive miniature. Le post explose et pour cause, personne n’avait vraiment tenté de “compresser” cette technologie dans un format aussi petit.
Après quelque temps, on apprend que c’était le CEO de GameSir qui était derrière ce post. Son prototype part d’un déménagement dans un appartement plus petit, ses setups classiques se sont alors retrouvés au placard car trop encombrants. Il a donc eu l’idée de mettre au point une solution qu’on peut ranger dans un tiroir et sortir en deux secondes, sans forcément sacrifier la qualité du retour de force.
Il s’est alors donné quatre mois pour transformer l’idée en produit viable. Le projet a ainsi été développé en interne, avec l’avantage d’avoir accès aux ressources du fabricant. C’est ainsi que le prototype est devenu la Swift Drive.
Comment miniaturiser un direct drive
La Swift Drive utilise les mêmes principes qu’une base de volant classique. Pas de courroie ou d’engrenages, le moteur agit directement sur l’axe du mini-volant. C’est cette liaison directe qui permet de sentir les réactions de la voiture en temps réel, sans le flou qu’on trouve sur les systèmes bon marché.
Le moteur délivre 0,2 Nm en continu et peut monter jusqu’à 0,4 Nm en pointe. C’est évidemment bien moins qu’une base Moza ou Fanatec, mais c’est suffisant pour avoir plus de ressenti qu’avec les vibrations classiques d’une manette.

La précision vient de l’encodeur magnétique 24 bits utilisé pour tracker la position du volant. Ça donne apparemment une granularité qui permet de détecter les petits mouvements. Le logiciel tourne avec les mêmes algorithmes qu’un base standard, donc la manette peut interpréter les signaux FFB des jeux sans adaptation spécifique.
En plus du moteur central, GameSir a ajouté trois moteurs haptiques secondaires pour compléter la manette. Leur objectif est de simuler les textures comme le gravier qui crisse, les vibrations sur les vibreurs ou les impacts sur les bordures. Le moteur principal gère la direction et la résistance, les petits moteurs s’occupent des détails tactiles.
Ergonomie et compromis de design
GameSir a dû faire des choix pour réussir à caser un moteur direct drive au centre de sa manette. Le stick analogique droit a sauté, remplacé par ce qu’ils appellent un « nub » un petit pavé tactile qui gère les mouvements de caméra dans le cockpit. C’est fonctionnel pour regarder à gauche ou à droite en virage, mais ça reste un downgrade par rapport à un vrai stick.
Le stick gauche, lui, utilise un capteur Hall. Pas de potentiomètres, juste de la détection magnétique. Même chose pour les gâchettes. Ça garantit une durée de vie plus longue et une précision constante, c’est ce qui compte quand on cherche à doser le freinage ou l’accélération.

Pour les changements de vitesse, on retrouve deux palettes classiques à l’arrière. Rien d’exotique, mais ça fonctionne comme sur n’importe quelle manette. GameSir a aussi intégré quatre boutons analogiques, probablement pour mapper des commandes secondaires comme les réglages de frein ou les commandes de voiture.
Le volant central se fixe avec six petites vis, GameSir prévoit même des jantes interchangeables. Si vous voulez un volant GT, un volant F1 ou un truc custom, vous pourrez théoriquement le swapper. Ils n’ont pas encore annoncé de catalogue d’options, mais la modularité est dans le design dès le départ.
La road map d’ici la sortie
Les modèles montrées au CES sont encore des prototypes. GameSir peaufiné le design final, donc ce qu’on a vu à Las Vegas peut encore évoluer d’ici la sortie prévue pour le second semestre 2026.
Betta Core a notamment mentionné l’idée d’intégrer le retour de force dans les gâchettes. Pas juste des vibrations comme sur la manette Xbox G7 Pro avec ses « Impulse Triggers », mais une vraie résistance variable qui simulerait la pédale de frein. Imaginez une gâchette qui durcit progressivement quand vous freinez, avec un point de lock simulant l’ABS.
Le problème, c’est le coût. Ajouter des moteurs supplémentaires dans les gâchettes, c’est de la mécanique en plus, de l’électronique en plus, et un prix final qui grimpe. GameSir doit trancher entre garder un tarif accessible et pousser la technologie au maximum. Si le prix dépasse les 250 dollars, on commence à se retrouver face à de vrais volants d’entrée de gamme.
D’ici la sortie, on devrait aussi en savoir plus sur les jantes interchangeables et la compatibilité logicielle. Pour l’instant, c’est une idée intéressante, la marque tente de créer un type d’équipement qui n’existe pas vraiment. Le seul équipement qui peut se rapprocher serait en réalité le modèle Eswap Racing de chez Thrustmaster. Si l’exécution suit la promesse, la Swift Drive pourrait devenir une alternative pour les joueurs consoles. Sinon, ça restera une curiosité de plus.
