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Moza Racing dévoile un nouvel écosystème de simracing au GDC 2026

A l’occasion du salon GDC 2026 de San Francisco, Moza Racing a dévoilé un nouvel écosystème. D’avantage spécialisé dans le gaming que dans le racing, le salon est aussi connu pour sa dimension B2B et IA. Cette fois-ci pas de volant ou de pédalier pour la marque Chinois mais des équipements et logiciels inédits qui sonnent comme un nouveau départ pour le simracing de manière générale.

Racing Lab

On commence avec la grosse nouveauté, la présentation du logiciel Racing Lab. Un coaching alimenté par IA et sera dorénavant intégré à l’ensemble de l’écosystème de la marque. Pour donner un point de comparaison, il s’agit un peu d’un logiciel comme trophi.ai et Coach Dave Delta mais avec une particularité importante. En effet, ces outils sont intéressants pour l’apprentissage, mais restent informationnels.

Moza Racing AI Motion

>>Site Moza Racing<<

Racing Lab, lui va plus loin, puisqu’il peut même contrôler votre matériel. L’IA est capable de manipuler votre base et les actives pedals afin de vous guider. Aussi bien l’angle de braquage que la pression de freinage. On ne vous dit plus où se trouve la limite, on vous y amène.

Grâce au Reinforcement Learning, l’IA de Moza ne se contente pas d’imiter les pros, elle identifie la trajectoire optimale et laisse le matériel le retranscrire afin de travailler sur votre mémoire musculaire.

HMA 150 : Des performances de haut vol sans l’encombrement

Les motion system est souvent vu comme la dernière étape des setups mais restent très souvent ultra encombrants. Le MOZA HMA 150 (Haptic Motion Actuator) se veut comme une solution à ça. Équipé de DC basse tension 48V intégré, il embarque les composants de contrôle directement dans son boîtier, Moza propose ainsi un rig « compatible domicile » sans concession sur la fidélité.

Moza Racing HMA 150

>>Site Moza Racing<<

Spécs techniques:

  • Course (stroke) : 150 mm: nettement supérieure au Qubic System QS 210 (60 mm), pour des sensations de compression et d’élévation bien plus profondes.
  • Vitesse : 300 mm/s: en retrait sur la vitesse brute face au Qubic System (400 mm/s), mais optimisée pour exploiter pleinement la course étendue.
  • Accélération de pointe : >1g: seuil critique pour restituer les transferts de masse brutaux des monoplaces à fort appui aérodynamique.
  • Fréquence de vibration : 150 Hz: au-dessus du standard industrie de 100 Hz, pour une restitution plus fine des textures de route et des harmoniques moteur.
  • Précision : encodeur magnétique 21 bits (plus de 2 millions de pas de résolution), pour un positionnement sub-millimétrique.

Moza Motion Manager

Au-delà de la place, le principal frein à l’immersion haptique est la disponibilité de la télémétrie. Si un jeu comme GTA V ou Cyberpunk 2077 ne dispose pas de données télémétriques, la plupart des rigs de mouvement vont rester statiques.

Le MOZA Motion Manager veut effacer cette limite grâce à une approche IA agnostique du jeu. Plutôt que de dépendre des flux de données du moteur de jeu, il analyse en temps réel les signaux visuels et sonores pour détecter et traduire les changements en retour physique. Une avancée potentiellement majeure dans l’industrie du jeu vidéo.

Le débat « less is more » en matière de performance

Le choix de Moza pour un système 3DOF vise le « sweet spot » de la performance. Rappel des axes standards :

  • Pitch : inclinaison avant/arrière (freinage/accélération)
  • Roll : inclinaison latérale (virages)
  • Heave : mouvement vertical (bosses/crêtes)
  • Yaw : rotation (perte d’adhérence)
  • Surge : déplacement horizontal avant/arrière
  • Sway : déplacement horizontal latéral

Si les systèmes 6DOF existent, c’est l’ajout du Heave dans une configuration 3DOF qui constitue le vrai saut en matière de réalisme. Une tendance croissante chez les pros, soutenue notamment par Race Beyond Matter et Sarah Nocchi est le setup « décroché ». Dans ce cas, l’écran et le volant sont fixes, seuls le siège et les pédales bougent.

La logique est technique puisqu’en conditions réelles, les forces G déplacent le corps du pilote par rapport aux commandes. Si le volant se déplace avec le siège, le corps ne bouge jamais du cockpit. On se retrouve alors avec une sensation de flottement et un peu de réalisme. En retirant les commandes de l’équation, le système simule mieux les forces G, le corps se comprime dans le siège ou s’éloigne du volant.

Vinc

Vinc

Auteur autodidacte, fan de sport mécanique, pilote (virtuel) quand le temps me le permet. Passionné par l'univers du Simracing j'aime partager mon avis sur les dernières innovations du secteur !