En août dernier, on disait que Motorsport Games passait la seconde, trois mois plus tard on peut dire que l’éditeur de Le Mans Ultimate enclenche la troisième. Fort de 11,3 M$ de chiffre d’affaires sur les neuf premiers mois de 2026, MG a déjà égalé toute son année 2025 et enchaîne dans le même temps un septième trimestre rentable d’affilée. Pour le patron, Stephen Hood, le redressement de l’entreprise est même terminé. Si on le prend au mot, la vraie question n’est plus de savoir si Motorsport Games va s’en sortir. Il s’agit désormais de regarder ce que vaut cette croissance et ce qu’elle change pour nous, les joueurs.

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La croissance continue mais ralentit
Motorsport Games a encaissé 3,8 M$ entre juillet et septembre, contre 3,5 M$ au trimestre précédent. Sur un an, la hausse atteint 21,8 % ce qui est solide, mais au Q2, on parlait d’une trend à +36,6 %, la pente s’adouci

Le ralentissement n’a rien d’alarmant pour autant, l’an dernier à la même époque LMU commençait tout juste à faire rentrer de l’argent, donc la comparaison devient plus difficile à mesure que le jeu tourne. Aussi, il faut noter que les ventes progressent encore de 6,7% d’un trimestre à l’autre.
Le chiffre frappe le plus et celui de la marge brute de 88 %. Concrètement, sur 100 dollars encaissés, 88 restent dans les caisses une fois les coûts directs payés. On est plus proche des marges d’un éditeur de logiciel que d’un studio de jeux classique.
Ce niveau s’explique assez simplement car une fois un pack de circuits développé, le vendre 100 000 fois ne coûte presque pas plus cher que le vendre 10 000 fois. D’autant plus que pour LMU il n’y a pas de boîte ni de stock. De même, RaceControl tourne sur une infrastructure que le studio exploite lui-même, ce que la direction présentait déjà au Q2 comme un avantage. Résultat, le coût des ventes a baissé entre le Q2 et le Q3 (de 644 000 à 451 000 dollars) alors que le chiffre d’affaires montait.
Cette marge se retrouve dans l’EBITDA ajusté, qui atteint 1,8 M$ au Q3, plus du double du Q2. L’idée de l’EBITDA est de représenter ce que l’activité rapporte au quotidien. On part du bénéfice, puis on enlève ce qui ne dépend pas directement du fait de vendre des jeux et des abonnements. Par exemple, les intérêts de la dette, les impôts et les amortissements (l’usure comptable des investissements passés). La version « ajustée » retire en plus quelques éléments ponctuels ou sans sortie d’argent, comme les variations de change ou la rémunération des salariés en actions. Attention, c’est un indicateur “maison”, il est calculé selon les règles de l’entreprise. Il faut le voir comme une tendance, pas comme remplacant le bénéfice net.
| Indicateur | Q2 2026 | Q3 2026 |
|---|---|---|
| Chiffre d’affaires | 3,5 M$ | 3,8 M$ |
| Croissance sur un an | +36,6 % | +21,8 % |
| EBITDA ajusté | 0,8 M$ | 1,8 M$ |
| Abonnés RaceControl | 40 500 | 45 000 |
| Revenu récurrent annuel RaceControl | 2,9 M$ | 3,4 M$ |
| LMU jeu de base | 500 000 | 520 000 |
| DLC vendus | 1,2 million | 1,5 million |
| Pic de joueurs simultanés | 8 800 | 11 941 |
| Trésorerie | 3,9 M$ | 5,4 M$ |
RaceControl: 45 000 abonnés soit environ un joueur sur onze payant.
RaceControl comptait fin septembre plus de 45 000 abonnés payants, soit +157 % en un an. Motorsport Games estime son revenu récurrent annuel à 3,4 M contre 2,9 M en juin.
J’ai fait deux petits calculs à partir des données disponibles:
Premier calcul, le revenu par abonné. 3,4 M$ divisés par 45 000, ça donne environ 75 dollars par an, soit un peu plus de 6 dollars par mois. Au Q2, on était plutôt vers 72 dollars par an. Chaque abonné rapporte donc un peu plus qu’avant.
Second calcul, le taux de conversion. 45 000 abonnés pour 520 000 copies du jeu, ça fait environ 8,7 %. Grosso modo, un joueur sur onze paie RaceControl. Le calcul reste approximatif, tous les propriétaires ne jouent plus, mais il montre une belle marge de progression. Il faut quand même noter que la croissance des abonnés ralentit, +230 % sur un an au Q2, +157 % maintenant.
Ce qui arrive ensuite nous concerne directement. En décembre, le portail racecontrol.gg passera entièrement sur la stack maison du studio avec un accès sur mobile, tablette et ordinateur. Au Q2, la direction avait promis des nouvelles sur la plateforme lors du Q3, promesse tenue donc.
Pouvoir consulter ses résultats ou s’inscrire à une course depuis son téléphone, c’est un plus. Mais au plus RaceControl devient central, plus l’expérience en ligne de LMU dépend d’un service payant. Tant que le contenu et la qualité des courses suivent, ça passe. Le jour où ce ne sera plus le cas, ça risque de jaser.
Le Mans Ultimate: les DLC tirent les profits
Le rapport met en avant le chiffre de 2 millions de copies vendues. Attention, le total comprend le jeu de base (520 000 exemplaires) et les DLC (1,5 million). On ne parle donc pas de 2 millions de joueurs.
Le détail est plus parlant, entre mi-août et fin octobre, LMU a séduit environ 20 000 nouveaux acheteurs. Sur la même période, il s’est vendu environ 300 000 DLC de plus. On passe d’à peu près 2,4 à 2,9 DLC par propriétaire. Autrement dit, la croissance vient surtout de ceux qui jouent déjà.
Les circuits américains y sont pour beaucoup, le premier US Track Pack (Daytona et Laguna Seca, version 1.4 du 28 juillet) a signé le meilleur lancement de DLC de l’histoire du jeu sur une journée. Le deuxième a suivi le 22 septembre avec Road Atlanta et les rues de Long Beach. Le troisième est attendu en décembre avec deux circuits de plus dont les noms n’ont pas encore été annoncés.
Côté fréquentation, l’événement spécial 24 Heures du Mans des 23 et 24 octobre a fait tomber le record de joueurs connectés en même temps avec 11 941 personnes soit 3 000 de plus que le précédent pique.
Le Mans Ultimate sur consoles, enfin un mot dans les comptes
C’est pour moi l’info la plus importante du rapport, Motorsport Games explique que ses coûts de développement immobilisés (1,7 M$ sur neuf mois, contre 0,7 M$ un an plus tôt) correspondent à l’investissement dans LMU, RaceControl… et le développement console.
Dans notre article du Q2, on voyait le passage au moteur d’interface Coherent comme un indice d’un portage en préparation. On misait sur une sortie entre fin 2026 et début 2027. Le rapport confirme qu’il y a bien du travail en cours. En revanche, il ne donne toujours pas de date ni les plateformes concernés. Le nouveau portail RaceControl est pensé pour d’autres écrans que le PC, ç va dans le même sens.
Mon pronostic, une sortie courant 2027 semble l’hypothèse la plus réaliste. Aussi, avec 20 000 nouveaux acheteurs en deux mois et demi, le PC ne suffira pas à faire grossir la base de joueurs trop longtemps. La console reste le vrai relais de croissance pour Motorsports Games.
Le mode carrière LMU absent
Autre point qui mérite d’être noté c’est le mode carrière qui n’apparaît nulle part dans le rapport, alors que c’est l’une des fonctionnalités les plus attendues. Annoncé en juin 2025, il était d’abord prévu pour le premier trimestre 2026, avant de glisser vers un plus vague « 2026 ». Au moment de la sortie de la version 1.4, Stephen Hood expliquait que le développement avançait, sans vouloir donner de date et qu’il tenait à bien tester le mode en interne avant de le sortir. L’équipe travaille d’abord sur l’IA en course, notamment la stratégie pneus et les arrêts aux stands, pour que les courses restent cohérentes sur toute une saison.
Surtout, le patron reliait directement ce mode à la version console, qu’il annonçait pour l’an prochain, en expliquant que la carrière devait en faire partie. Le mode carrière pourrait donc arriver en même temps que la version console plutôt qu’avant. En attendant, le seul contenu hors ligne reste le même qu’au lancement de l’accès anticipé.
Dans les coulisses des comptes
Deux détails passent facilement inaperçus mais méritent qu’on s’y arrête un moment.
D’abord, les dépenses de développement semblent s’effondrer, 0,1 M$ au Q3, contre 0,4 M$ un an plus tôt. Cette baisse vient d’un crédit d’impôt britannique pour le jeu vidéo (environ 0,69 M$) et du fait qu’une plus grande partie des coûts est désormais comptée comme un investissement. Le studio ne développe donc pas moins, bien au contraire.
Ensuite, le bénéfice net recule légèrement à 0,7 M à cause d’une provision d’impôt de 0,5M liée à Studio397, la filiale néerlandaise qui développe LMU. C’est plutôt rassurant, ça veut dire que le studio gagne assez d’argent pour payer des impôts.
En bonus, la trésorerie grimpe à 5,4 M, alors que l’entreprise a dépensé 3,7M au printemps pour racheter les actions de Driven Lifestyle. Les revenus différés atteignent aussi 1,6 M$, leur plus haut niveau depuis l’entrée en Bourse. Il s’agit d’argent déjà encaissé pour du contenu ou des abonnements pas encore livrés.
Ce qu’on surveille au Q4
Motorsport Games est aujourd’hui une entreprise saine, très rentable et qui a de quoi investir. Sa fragilité tient maintenant ailleurs, elle dépend uniquement de la communauté PC qui dépense beaucoup mais grossit lentement.
La direction dit vouloir bâtir une entreprise « plus grande et plus diversifiée ». Nouveau jeu, rachat, autre chose ? Rien n’est précisé. Au passage, rFactor 2 et KartKraft n’apparaissent plus que dans la présentation de la société, ce qui en dit long sur les priorités.
Voici ce que je surveillerai dans le prochain rapport, la performance de la sortie du troisième US Track Pack en décembre, pour voir si les dlc se vendent toujours bien. Le lancement du nouveau racecontrol.gg qui sera un point déterminant pour la suite. Une date claire pour la sortie du jeu sur console. Et, enfin, des nouvelles du mode carrière.