KT Racing donne des nouvelles de son prochain jeu Endurance Motorsport Series. Annoncé en 2024 pour une sortie fin 2026 le jeu est finalement repoussé au printemps 2027. Cependant, on a quand même pu avoir des précisions sur le jeu, en particulier concernant le mode coop (PVE) qui montre vraiment ce que sera l’expérience une fois le jeu en main.
Le jeu repoussé au printemps 2027
Endurance Motorsport Series ne sortira donc pas avant le printemps 2027. L’annonce du report fait évidemment grincer des dents, surtout pour un jeu déjà attendu depuis un moment. Mais ça peut se justifier.
Le report est en grande partie dû à la stabilisation des systèmes en ligne du mode coopératif. Concrètement, comme le veut le gameplay, le moteur du jeu doit gérer en temps réel des changements d’état particulièrement délicats. Un joueur peut échanger son rôle avec un coéquipier, tandis qu’une IA qui reprend le volant à sa place par exemple. Chacune de ces transitions doit rester parfaitement synchronisée entre tous les participants. Le risque de désynchronisation serait fatal puisqu’il s’agit du cœur du gameplay. C’est sans aucun doute le chantier technique le plus périlleux de tout le développement.
Endurance Motorsport Series, le cross play dans les tuyaux
Sans le garantir, KT Racing veut tenter de proposer le crossplay day-one.
Aussi, si vous ne souhaitez pas attendre, les inscriptions aux playtests PvP coopératifs sont désormais ouvertes. L’objectif est de faire remonter du feedback concret pour tester l’infrastructure PvE et PvP avant la sortie. Si le sujet vous intéresse, c’est le moment de s’inscrire.
Premier aperçu du coop en action : classes mixtes et lobbies flexibles
Ce showcase n’était pas seulement là pour annoncer le report du jeu mais aussi l’occasion de proposer un démonstration live du mode coopératif PVE.
D’abord la structure d’équipe, elle reste fidèle à ce qu’on savait déjà, trois joueurs maximum par équipe. Pour cette démonstration, les développeurs ont choisi un plateau de voitures GT3, Chevrolet Corvette GT3, BMW M4 GT3 et une entrée Alpine histoire de montrer le jeu dans une configuration lisible pour le public.

Les lobby semble relativement flexible en matière de classes puisque vos coéquipiers ne sont absolument pas obligés de rouler dans la même catégorie de voiture. On peut très bien imaginer un joueur au volant de l’ Hypercar pendant qu’un autre membre de la même équipe pilote une LMP2 pendant la même session. Il y a donc un vrai témoignage de l’ambition multi-classe du jeu.
Sur la durée des sessions, rien n’a changé par rapport aux annonces précédentes, mais c’est bien de le voir confirmé en conditions réelles. Les équipes peuvent choisir une « durée simulée » compressant un cycle jour-nuit complet de 24 heures en seulement 20 minutes de course, ou opter pour une durée réelle intégrale de 24 heures pour les équipes les plus motivées. Le mode coopératif reste toutefois cantonné au mode Endurance, le Sprint et Time Attack n’y ont toujours pas droit.
Le panneau ingénieur, disséqué en direct
Le showcase a également permis d’en voir plus sur la mécanique du jeu en lui-même et de voir comment elle se matérialise en particulier le panneau ingénieur.
Le principe de base reste celui qu’on connaissait, à tout moment dans le jeu, le joueur peut choisir de céder son volant à l’IA et de basculer instantanément en mode ingénieur. Ce qui change cette fois-ci, c’est qu’on voit maintenant concrètement ce que ce rôle implique.

Une fois l’IA aux commandes, l’ingénieur peut ajuster son comportement via un curseur d’agressivité, « agressif » pour défendre, par exemple. Le panneau affiche également l’état des dégâts en temps réel, avec un suivi spécifique de la carrosserie et du radiateur. A ce moment-là c’est à l’ingénieur de trancher s’il faut rentrer au stand (« Box ») pour réparer ou continuer à pousser en acceptant le risque.
Sur la gestion des pneus, le jeu impose de vrais arbitrages liés aux conditions de piste, passer sur des gommes dures quand la température monte, ou basculer sur des tendres quand l’adhérence le justifie. Même logique côté carburant, l’ingénieur suit les réservations en temps réel (avec des alertes) et peut planifier les arrêts au stand à l’avance.
Le panneau intègre aussi un radar météo pour anticiper la pluie, ou à l’inverse l’assèchement de la piste. Pour la partie purement course, l’ingénieur garde un œil sur le classement en direct, les écarts par secteur, ainsi que les pénalités.
Le rôle d’ingénieur ressemble est un vrai poste de stratège où il faut gérer plusieurs paramètres à la fois, ce n’est pas une planque. Pendant ce temps, le pilote lui n’a aucune de ces informations à l’écran ce qui donne tout son sens à la communication d’équipe.
The Core Promenade, le troisième circuit
Le showcase a aussi mis en avant un nouveau tracé original, appelé The Core Promenade, situé à proximité de Dubaï. Il s’agit du troisième des quatre circuits créatifs annoncés pour le lancement, après Galawo au Brésil et Nevada aux États-Unis.

Ce choix d’utiliser des circuits originaux créés par les développeurs est censé ajouter une sorte de nouveauté par rapport aux circuits qu’on connaît tous. À force de retrouver les mêmes Spa-Francorchamps et Monza dans tous les jeux de course, les tracés deviennent familiers au point de perdre une partie de leur intérêt. En construisant des circuits originaux, KT Racing peut concevoir des layouts pensés spécifiquement pour maximiser les dépassements et la variété.
The Core Promenade s’appuie sur une forte identité, celle d’une île entièrement artificielle construite près de Dubaï, spécifiquement pour accueillir ce circuit. Le tracé s’étend sur 6 kilomètres avec 16 virages avec un profil rapide et engagé.
Les quatre circuits créatifs viendront compléter six tracés réels confirmés au lancement:
- Spa-Francorchamps
- Fuji Speedway
- Monza
- Paul Ricard
- Indianapolis Motor Speedway
- Le Mans
10 circuits au total
